«ريترو بارك».. حنين الثمانينات والتسعينات في قلب بطولة العالم للرياضات الالكترونية

«ريترو بارك».. حنين الثمانينات والتسعينات في قلب بطولة العالم للرياضات الالكترونية
«ريترو بارك».. حنين الثمانينات والتسعينات 
في قلب بطولة العالم للرياضات الالكترونية

نعرض لكم زوارنا أهم وأحدث الأخبار فى المقال الاتي:
«ريترو بارك».. حنين الثمانينات والتسعينات في قلب بطولة العالم للرياضات الالكترونية, اليوم الأحد 20 يوليو 2025 12:01 صباحاً

شهدت صناعة الألعاب الالكترونية على مدار العقود الماضية تطورات متسارعة، شكلت خلالها الأجهزة والمنصات المختلفة ملامح الأجيال المتعاقبة.

ومن هذا المنطلق اكتظ جناح ريترو بارك بالزوار، ضمن فعاليات كأس العالم للرياضات الالكترونية 2025 المقام حاليا في بوليفارد رياض سيتي، مستعرضا تجربة تفاعلية تعود بهم إلى عالم الألعاب الالكترونية الكلاسيكية المستلهمة من ثمانينات وتسعينات القرون الماضية، مرورا بالألفية الجديدة وحتى يومنا هذا، بدءا من جهاز «أوديسي» عام 1972، أول جهاز ألعاب منزلي في التاريخ، وصولا إلى تقنيات الواقع الافتراضي في العقد الحالي.

وفي سبعينات القرن الماضي، وتحديدا عام 1977، برز جهاز «أتاري» بلعبته الشهيرة «باك مان»، في حين سجل عام 1983 إطلاق أول جهاز ألعاب منزلي معرب في العالم العربي، والمعروف بـ»جهاز صخر»، إلى جانب إطلاق جهاز «العائلة» الذي ارتبط في ذاكرة الجيل بلعبة ماريو الكلاسيكية.

ومع دخول التسعينات الميلادية، برز جهاز «سوبر نينتندو» في بدايات العقد، ورافقه إصدار «سوبر ماريو ورلد» عام 1993، كما انتشرت أجهزة «الآركيد» في صالات الألعاب، قبل أن تنتقل أشهر ألعابها إلى الأجهزة المحمولة، وقبل أن يشهد عام 1996 نقطة تحول رئيسة مع إطلاق شركة سوني لجهاز بلايستيشن، الذي حقق رواجا واسعا بلعبته الشهيرة «كراش»، فيما اختتم العقد بإطلاق جهاز «سيغا دريم كاست».

وفي الألفيات الجديدة، تطورت الألعاب المنزلية بشكل كبير، من خلال إطلاق بلايستيشن 2 وبلايستيشن 3، وظهور ألعاب بارزة مثل «راتشت آند كلانك» و»بلاك أوبس»، كما أطلقت «نينتندو» جهاز ويي، الذي يعد من أنجح أجهزتها إطلاقا، بالإضافة إلى بروز الأجهزة المحمولة في تلك الفترة من نينتندو وبلايستيشن، إلى جانب ظهور يوتيوب عام 2005، الذي مهد الطريق لمحتوى «Let’s Play» والمحتوى التقني للألعاب.

وفي العقد الثاني من الألفية واصلت الألعاب تطورها من خلال ألعاب تعتمد على التفاعل الحركي مثل «Just Dance»، كما انتشرت ثقافة «الميمز» والرياكشنات بين اللاعبين ورواد الإنترنت، وأصبحت جزءا من ذاكرة المستخدم الرقمية.

وفي 2020، برزت تقنيات الواقع الافتراضي بشكل لافت، عبر استخدام خوذ «VR» التي نقلت تجربة اللعب إلى مستويات غير مسبوقة، وأصبحت جزءا من مستقبل صناعة الألعاب عالميا.

ويعد المشهد السعودي جزءا فاعلا من هذا التطور، حيث شهدت المملكة نموا ملحوظا في عدد اللاعبين وصناع المحتوى، تحقيقا لرؤية المملكة 2030 التي أولت قطاع الألعاب اهتماما كبيرا ضمن مسارات التحول الرقمي وتمكين الشباب.

وأسهمت البطولات المحلية والعالمية، مثل كأس العالم للرياضات الالكترونية التي تقام في الرياض، في ترسيخ مكانة المملكة مركزا إقليميا وعالميا في هذا القطاع المتنامي، إلى جانب المبادرات التعليمية والابتكارية التي تستهدف تأسيس جيل جديد من المطورين وصناع الألعاب.

اشترك فى النشرة البريدية لتحصل على اهم الاخبار بمجرد نشرها

تابعنا على مواقع التواصل الاجتماعى

السابق كأس العالم للرياضات الالكترونية.. تحفة رقمية من قلب المستقبل
التالى المجتمع المنغلق: عنز تبحث عن مذبحها